dimanche 25 septembre 2011

Gregouar (Holyspirit : Act of Faith), l'Interview

 


Maruk : Oy, Gregouar ! Cela fait maintenant 4 ou 5 mois que je vous ai rencontrés, toi et ton projet de hack'n slash indépendant "Holyspirit : Act of Faith". Avant de rentrer dans les discussions de geek, peux-tu nous en dire plus sur toi ? Quel âge tu as, où tu habites, quelles sont tes études ou tes métiers, etc... Bref, dis-nous tout !

Gregouar : Salut Maruk ;D IRL, je me nomme Naisse Grégoire, petit Belge de 19 ans. Je suis actuellement en deuxième année de Sciences Mathématiques, à l'Université Catholique de Louvain-la-Neuve (aka math sup ou quelque chose du genre en France). Depuis tout petit, je suis passionné par le développement de jeux-vidéos (pour tout vous dire, j'ai commencé à 11 ans), ce qui m'a amené à lancer le projet Holyspirit. J'ai pour ambition de créer mon petit studio indie après mes études.

Maruk : A 11 ans carrément ? Tu as développé quelque chose, avant Holyspirit ? Si oui, de quoi il s'agit ?

Gregouar : Et ouais ! J'ai découvert le logiciel Macromédia Flash à l'époque, et j'ai appris seul à coder en ActionScript (ce n’était pas très beau à voir, mais ça fonctionnait). C'est seulement vers l'âge de 13-14 ans que j'ai commencé à coder en C. J'ai développé pas mal d'embryons de jeux de toutes sortes, mais mon plus gros projet fut "Le Chemin de la Dam'nation". C'était un H'n'S, et en quelque sorte l'ancêtre d'Holyspirit. Je ne vais pas raconter toute l'histoire ici pour ne pas trop vous ennuyer, mais vous pouvez trouver un article plus détaillé ici, si le sujet vous intéresse.

Maruk : Merci pour le lien, c'est assez marrant de voir les prémices d'Holyspirit. Avant d'enchainer sur plusieurs questions concernant ton projet principal, tu peux nous dire quels sont tes jeux préférés, et pourquoi ?

Gregouar : Mon petit préféré est Arcanum, suivit de Diablo et Half Life. Arcanum pour son monde riche et son univers Steampunk ; je suis particulièrement attaché à son système de craft. Diablo, évidemment, le roi des hack and slash, auquel je joue depuis trop longtemps pour compter. Et Half-Life, petite révolution à l'époque, j'en suis simplement tombé amoureux. J'ajouterai aussi Divine Divinity, pour son mix H'n'S/RPG et son côté exploration. Sinon, dans les jeux plus modernes, je dirais The Witcher. Je pourrais encore en lister beaucoup (Sybéria, Duke Nukem...), mais je crois que j'ai cité les plus importants.

Maruk : Arcanum, Diablo et Divine Divinity... Ils ont dû te servir de référence ou d'inspiration pour Holyspirit, non ? Si tu leur as emprunté des idées pour ton jeu, ça serait lesquelles ? Ha, et quand tu dis "Diablo", c'est le 1, ou le 2 ? (dans le doute...)

Gregouar : Bien sûr oui, surtout Diablo et Divine Divinity en fait. Je me suis beaucoup inspiré de Diablo 2 en terme de mécaniques de combats (système de compétences, gestion des objets, progression de niveau...), de Diablo 1 en terme d'ambiance (sombre et oppressante) et de Divinity pour le côté RP (exploration, parler aux gens, différentes fins de quêtes...). Et c'est Arcanum qui m'a donné envie d'intégrer un système d'artisanat à Holyspirit. J'ai donc repris un petit peu tout ce qui me plaisait dans ces différents jeux pour concevoir Holyspirit. Pour Diablo, c'est autant le 1 que le 2, même si j'ai plus joué au 2.

Maruk : Le système de craft/artisanat de Holyspirit semble être l'un des points forts du jeu. Tu peux nous détailler un peu la chose ?

Gregouar : Yep en effet, il permet de concevoir des objets réellement puissants et introuvables normalement tels quels. En outre, le système de litanies permet d'enchanter les objets créés pour leur donner les capacités que vous voulez. Et il y a même moyen de donner des effets spéciaux (aura de feu, nuage toxique, etc) aux objets. Certaines litanies sont faites pour être placées sur un objet en particulier, lui donnant des pouvoirs surpuissants (en gros, ça permet de créer des objets uniques dans les termes de Diablo). En outre, vous pouvez concevoir un compagnon golem qui vous suivra partout et sur lequel vous pouvez aussi placer des litanies (dont même celles qui donnent des effets spéciaux). Ainsi, tout au long du jeu, vous trouverez des schémas d'armes, armures et golems, des ingrédients et des litanies, au hasard, en tuant des monstres et en ouvrant des coffres.

Maruk : En tenant compte des blockbusters à venir, comme par exemple Diablo III... Comment comptes-tu sortir ton épingle du jeu ? Par le fait que c'est un projet indépendant et gratuit ? Ou tu as d'autres concepts importants, comme le craft ?

Gregouar : A vrai dire, nous n'avons pas pour vocation de rivaliser avec un monstre comme Diablo 3. Nous faisons plus cela avant tout parce que nous sommes passionnés et que nous voulons refaire un jeu un peu à l'ancienne. Diablo 3 fait et va faire beaucoup de mécontents avec tous ses changements par rapport aux traditions du H'n'S. Et puis nous voulons juste faire un jeu sympathique avec lequel vous pourrez passer un agréable moment. ;-) Par ailleurs, en effet, le fait que ce soit un projet réalisé principalement par de jeunes amateurs francophones permet de faire de la publicité sur pas mal de sites de créations de jeux. En général, les gens sont assez impressionnés et nous nous forgeons une réputation grâce à cela. Enfin, il ne faut pas perdre de vue qu'Holyspirit nous sert aussi à montrer notre potentiel, ce que nous avons fait en tant qu'amateurs, et donc il sous-entend ce que nous pourrions faire avec un peu de budget. J'espère bien qu'il nous aidera à nous lancer dans le milieu professionnel.

Maruk : Le développement de Holyspirit en est à quel stade ? Qu'est-ce qui est "terminé", et qu'est-ce qu'il reste à faire ? Tu as un planning pour une éventuelle démo publique, voir une date de sortie ?

Gregouar : Le développement en terme de programmation est vraiment très avancé ; il touche même à sa fin. Le dernier gros module à programmer est le mode multijoueur, après, ce n’est que de la correction de bugs. Par contre, pour ce qui est des ressources, on prépare ce qu'il nous faut pour sortir une démo publique, mais c'est ce qui est le moins avancé (trouver des infographistes amateurs n'est vraiment pas simple). On espérait sortir une démo fin 2011, comme l'atteste le dernier trailer en date, mais je ne suis même pas sûr que ça se fasse... Quant à une date de sortie, on a en tête suffisamment d'idées pour nous occuper pendant un long moment. Ce sera donc le succès de la démo qui décidera de combien de ces idées on mettra en place.

Maruk : Quand tu dis "on", tu parles de Alpha Arts, je présume ? Vous êtes combien dans cette équipe ? Et quel est son but, à part développer Holyspirit ?

Gregouar : Oui, c'est bien cela. On est plus d'une dizaine, mais tout le monde n'est pas aussi impliqué dans le projet que Bravach ou moi. Certaines personnes nous aident aussi ponctuellement. Pour le moment, son but est uniquement de développer Holyspirit, mais il y a des chances pour que le nom reste quand je lancerai mon studio, même s'il ne vient pas de moi à la base mais de Killpatate. ;-)

Maruk : Concernant la rejouabilité du jeu, qui est une caractéristique primordiale pour un hack'n slash, qu'avez-vous prévu ? Il y aura plusieurs niveaux de difficulté ? Des sets d'équipement à trouver ? D'autres choses ?

Gregouar : Oui, il y aura moyen de recommencer le jeu plusieurs fois avec différents niveaux de difficultés comme dans tout bon H'n'S qui se respecte, chaque mode possédant bien évidemment ses propres objets uniques. En outre, vous pourrez refaire le jeu avec chacun des 4 personnages jouables et jouer à plusieurs en ligne.

Maruk : Ok, c'est bon à savoir ;) En tout cas, je pense qu'on a fait un bon tour d'horizon de ta personne et de ton projet ^^ Alors je te/vous souhaite bien du courage pour la suite, en espérant que tout se passe bien jusqu'à la sortie officielle de Holyspirit.

Gregouar : Oui, je pense aussi. Et merci, je l'espère aussi. =)

2 commentaires:

  1. Hello !

    J'ai toujours un oeuil sur l'avancement de ce petit bijoux. Vous auriez également pu parler des musiques qui sont exceptionnelles.
    Quelque soit la date de sortie de la démo on ne perdra rien à attendre :)

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  2. Je trouve ce genre d'initiatives très enthousiasmant et ce jeune studio plein d'idées. On ne peut que les encourager et les soutenir en achetant leurs jeux quand ils passeront pro. Très bonne interview.

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