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vendredi 24 juin 2011

Spiral Knights, le test

 


Petit développeur, gros éditeur

Spiral Knights, c'est un hack'n slash teinté de Meuporg. Heu, de MMORPG je voulais dire... Jusque là, tout va bien, puisque nous avons déjà vu quelques jeux de ce type qui étaient plutôt réussis, comme Mythos par exemple. Mais Spiral Knights, c'est aussi un free-to-play sur navigateur... Là, vous devez penser qu'il s'agit encore d'un petit jeu à la durée de vie fragile, qui risque même de sombrer rapidement dans l'oubli face à l'avide concurrence du milieu. Quatre lettres devraient suffire pour éclipser vos doutes, et vous rassurer en ce qui concerne la stabilité et la qualité du jeu : SEGA. La célèbre entreprise Américo-Japonaise est en effet l'éditeur de Spiral Knights. Quant au développement, il a été confié à Three Rings, des indépendants Californiens qui sont responsables de jeux en ligne tels que "Puzzle Pirates", "Bang! Howdy" sur PC (Browser-games), "Corpse Craft" sur iPad, puis "The Everything Game" et "Bite Me" sur Facebook. Alors, que donne l'association d'un petit développeur et d'un éditeur mondialement reconnu ?



Nono le petit robot, à la sauce hack'n slash

Le Background.

Vous êtes un Spiral Knight. Vous vous réveillez naufragé dans un monde étranger nommé Craddle. Votre équipement est saccagé, et vous êtes incapable de retrouver votre vaisseau, l'Alouette. Heureusement, vous n'êtes pas le seul dans ce cas. Comme vos congénères, vous rejoignez un camp improvisé, puis une sorte de ville minière, Haven. Seul ou allié avec 3 autres Spiral Knights, vous devez lutter pour survivre. Vous descendrez ensuite jusqu'au noyau du monde, le Core, pour tenter de résoudre ses mystères et maîtriser sa puissance.



"Qu'est-ce que vous ressemblez ?" (CF le screenshot ci-dessus)

Pour jouer à Spiral Knights, il vous suffit de créer un compte sur le site officiel, avec les habituels pseudo, mot de passe, et email. Ensuite, si ce n'est pas déjà fait, il faut installer Java. Puis quelques fichiers se téléchargeront automatiquement, avec au final la possibilité d'obtenir un raccourci du jeu sur votre bureau. Au lancement, il vous est demandé de créer un ou des héros, jusqu'à trois maximum. Le premier constat, c'est que la langue Française n'est pas bien intégrée dans l'interface, et que la traduction est parfois approximative. Fort heureusement, les dépassements de texte se font plutôt rares dans Spiral Knights. Bref, vous pouvez personnaliser votre avatar, mais c'est vraiment minimaliste. Il y a 3 types de casques, 3 types d'armures, 7 designs aux couleurs différentes qui seront automatiquement appliquées à toutes vos futures pièces d'équipement, et 24 couleurs personnelles pour vos yeux, votre pseudo en jeu, et vos accessoires.



La prise en main.

Vos premiers pas dans le jeu sont guidés par un rapide tutoriel. Vous apprenez respectivement à vous déplacer, détruire ou utiliser les décors, et combattre au corps à corps ou à distance (dès le départ vous possédez une épée et un fusil). Une fois arrivés au camp des rescapés, vous pouvez approfondir le tout, discuter avec des PNJ ou d'autres joueurs, faire du commerce, et même recevoir quelques indices sur le fonctionnement général du monde de Craddle. Bien entendu, la difficulté de ce tutoriel est enfantine, mais il est correctement ficelé, et il pose toutes les bases nécessaires. A noter qu'une fois sorti du camp, il est impossible d'y revenir.



Haven

Une fois le tutoriel terminé, c'est à Haven que vous arrivez, une ville autour de laquelle gravite tout le jeu. Les habitants locaux se nomment les Strangers, et vous offrent de nombreux services... Il y a 3 zones principales, avec des rapides chargements pour passer de l'une à l'autre. Il est à noter que leur taille est réduite, ce qui est une bonne chose car vous évitez ainsi de faire trop de marche à pied (ce qui a tendance à casser le rythme, comme sur Mythos par exemple). Chaque zone possède ses propres spécificités...

- Pour le centre-ville : plusieurs PNJ pour discuter et mieux connaître le monde de Spiral Knights (il n'y a toutefois pas grand chose à lire), un vendeur d'énergie, une maison des enchères, une salle d'entraînement avancé, et une machine pour le craft.

- Pour le bazar : plusieurs marchands (qui vendent épées, fusils/explosifs, améliorations, armures/casques, et boucliers), un échangeur de jetons (vous en trouvez en tant que drop dans les donjons), deux marchands de recettes pour le craft, et une machine pour le craft (bis).

- Pour l'arcade (la zone de départ des donjons) : 2 PNJ qui vous expliquent le principe des rouages et des minéraux, 4 rouages fonctionnels, 4 rouages inactifs, et une machine pour le craft (ter).



Les concepts du jeu

Les minerais et les rouages.

Dans les rouages - les donjons de Spiral Knights - vous trouvez 5 types de minéraux : Luminite (jaune), Moonstone (bleu), Valestone (vert), Crimsonite (rouge), et Dark Matter (mauve). Ces cristaux permettent de faire fonctionner les rouages et de les modifier. Chaque joueur ne peut en porter qu'un par étage de donjon, il faut donc veiller à ramasser le plus gros. Pour les utiliser, il suffit de les déposer dans l'un des rouages inactifs de l'arcade, et d'insérer ceux de votre choix, ce qui influencera le contenu des futurs rouages fonctionnels (chaque minerai est plus ou moins lié à un environnement ou à des monstres en particulier). Au passage, vous gagnez également quelques Crowns, la monnaie du jeu.

Chacun des 4 rouages fonctionnels se découpe en 3 tiers de difficulté croissante. L'accès à l'un ou l'autre dépend de votre niveau en jeu. Les stages sont générés aléatoirement. Vous avez les rouages de type classique, avec des couloirs, quelques énigmes assez simples, et des salles aux trésors. Vous trouvez aussi des arènes, avec des vagues de monstres consécutives, et même des stages qui pourraient être considérés comme "bonus", avec zéro combat, mais plein de loots. A la fin des donjons, vous pouvez soit remonter à Haven, soit continuer plus profondément.



L'énergie.

L'énergie peut servir à utiliser les ascenseurs qui mènent vers les rouages (10 points par étage), mais aussi à crafter, améliorer/ressusciter votre personnage ou ceux de vos amis, et activer des salles ou des appareils spécifiques. Il y a 2 types d'énergie dans Spiral Knights. L'énergie brumeuse se récupère à raison de 100 points toutes les 22 heures. Vous ne pouvez pas en stocker plus de 100. L'énergie cristal quand à elle peut se cumuler et se conserver, mais il faut l'acheter. Pour vous donner une idée, à l'heure de ce test vous pouvez acheter 7500 énergie cristal pour 23.86$, ce qui fait 16.73€. Un prix tout à fait correct, pour l'équivalent de 150 heures de jeu. Il existe également la possibilité d'acheter de l'énergie grâce aux Crowns, avec un prix qui varie en fonction de l'offre et de la demande.

Voilà donc en quoi consiste le système économique de Spiral Knights. Ce qui en ressort de positif, c'est que les meilleurs joueurs ne seront pas ceux qui dépensent le plus d'argent dans le jeu. Tout le monde a en effet accès au même contenu, et il n'y a pas de retombées perverses comme des armes surpuissantes et payantes, ce qui est fort agréable... Le côté négatif, c'est que les hardcore gamers fuiront le jeu, à moins d'y dépenser quelques euros pour pouvoir y jouer longuement. Il faut en effet savoir que vos 100 points d'énergie risquent de s'écouler au bout de 2 heures de jeu environ. Pour ma part, je trouve le principe original et fonctionnel, et il me semble déjà bien de pouvoir jouer gratuitement deux heures par jour.



La progression.

Le traditionnel gain d'expérience n'existe pas dans Spiral Knights. Pour monter en niveau, il faut remplir des prérequis matériels, et avoir nettoyé une certaine quantité de rouages. Par exemple, pour passer au niveau 2, il faut vous procurer respectivement armure/casque/bouclier/arme de niveau équivalent, puis effectuer une quinzaine de rouages du tiers 1. Lorsque vous êtes prêts, il reste à descendre 8 étages dans les rouages, pour rencontrer le PNJ adéquat, et valider votre passage de niveau. L'avantage, c'est qu'après vous pouvez descendre directement dans le tiers 2 des rouages, en évitant ainsi les 8 premiers niveaux, qui sont de toute manière devenus trop faciles pour vous.

Par ailleurs, vos armes s'améliorent en jouant. Après les combats, vous ramassez de la chaleur. A la fin du niveau, elle est absorbée par vos équipements, qui monteront jusqu'au niveau 10, et gagneront en efficacité.



Le craft.

Grâce aux matériaux récupérés dans les rouages, vous pouvez créer de nouveaux objets, ou améliorer ceux déjà en votre possession. Pour crafter, il faut utiliser l'une des machines que vous trouvez un peu partout en ville, en sachant qu'il faudra préalablement vous procurer une recette, et que cela vous coûtera quelques Crowns et de l'énergie. Les recettes s'achètent chez les marchands, que vous trouvez en ville ou dans les rouages. Une fois apprises, les recettes permettent de créer autant d'objets que vous le désirez, avec 100% de réussite, pour peu que vous possédiez le nécessaire. A noter, le craft permet de faire des économies par rapport aux achats chez les vendeurs, mais en plus vous avez une chance de créer des objets "uniques", qui possèdent un bonus de statistique (une étoile jaune dans le descriptif permet de différencier ces objets).



Les guildes.

Créer une guilde coûte 500 énergies et 1000 Crowns. La guilde donne accès à un hall personnel, où tous les membres peuvent se rencontrer. Vous avez également la possibilité de dialoguer dans un salon de chat privé, accessible à tout moment. Il y a 5 rangs au sein des guildes : Recrue, Membre, Vétéran, Officier, et Maître. La communauté du jeu est plutôt sympathique, et les joueurs sont souvent prêts à vous aider. De plus, les forums officiels permettent de promouvoir ou de trouver facilement une guilde à rejoindre. Le jeu propose même une option pour vous téléporter directement à côté de vos amis. C'est vraiment pratique pour se retrouver en ville par exemple.



Spiral Knights en live

Tous ces concepts sont bien sympathiques sur papier. Mais en live, cela donne quoi ? Hé bien le résultat est de qualité... Le gameplay de Spiral Knights est un mélange de hack'n slash et de simples énigmes qui font un peu penser aux jeux de la série Zelda. Les animations des personnages et des monstres sont correctes. Les décors ne gênent jamais les déplacements. Plus vous montez en puissance, plus les combats sont dynamiques (il faut avouer que le début du jeu est un peu mou). Et vous pouvez alterner à tout moment entre corps-à-corps et combat à distance...

Il n'y a par contre aucune compétence ou sort à activer, ce qui refroidira pas mal de joueurs. A la place, vous découvrirez quelques fonctionnalités intéressantes, comme se protéger avec un bouclier magique (touche X du clavier), strafer (touche C), ou lancer des potions (jusqu'à 4 différentes, qui peuvent nuire aux adversaires ou vous soigner par exemple). Mais surtout, il faut savoir que bourriner ne mène à rien, sauf à perdre bêtement une partie de votre précieuse énergie (on en perd lorsqu'on meurt). Dans Spiral Knights, il faut jouer stratégiquement : se replier avant que le monstre n'exécute son pouvoir, utiliser les décors explosifs pour amocher les ennemis, réfléchir avant d'utiliser une clé pour ouvrir une porte, déjouer ou esquiver les pièges, faire du hit-and-run (alterner entre tir et fuite), etc. Il y a même des objets qu'il faut déplacer, sinon ces derniers ne cessent de ressusciter les morts-vivants à proximité.



Verdict

Gameplay : 15/20 --> C'est incontestablement le point fort de Spiral Knights. Les différentes zones sont proches les unes des autres, et les chargements sont rapides, ce qui contribue à conserver un bon rythme de jeu. Certains combats sont vraiment épiques et stratégiques. Les énigmes et autres petits casses-têtes sont relaxants, et offrent de la variété au gameplay, sans compliquer la vie du joueur. L'interface est légère. Et le jeu en coopération s'avère sympathique... Face à tout ça, la possibilité de personnaliser le contenu des rouages ne fait finalement office que de "cerise sur le gâteau".

Graphismes : 12/20 --> Les premières choses qui me sont venues à l'esprit en visualisant les screenshots de Spiral Knights sont : le jeu est très coloré, les décors sont simplistes, et on dirait un jeu pour gamins. Mais voilà, le level design est bien fichu, les animations sont de qualité, et les environnements varient régulièrement, avec un mix heroic-futuriste souvent agréable. Le parti pris graphique était donc risqué, mais le résultat s'avère satisfaisant, même s'il ne plaira clairement pas à tout le monde.

Son : 11/20 --> Les thèmes musicaux sont de qualités inégales. Certains morceaux sont vraiment funs et stimulants (lors des combats contre les boss par exemple), alors que d'autres sont un peu mous, voir lassants (la musique de Haven me gonfle). Quant aux bruitages, ils sont tout à fait corrects, et je n'ai jamais été choqué par un cri de monstre, ni par aucune redondance sonore pénible.

Durée de vie : 15/20 --> Le scénario du jeu est quasi inexistant. Par contre, le gameplay original, le côté MMO du jeu, et l'appui de SEGA promettent une durée de vie supérieure aux autres free-to-play. Mais je ne monterais tout de même pas trop la note, je préfère rester méfiant à ce sujet.



Note globale : 14/20 --> Les développeurs indépendants de chez Three Rings ont fait du bon boulot. Même si c'est un "simple" free-to-play sur navigateur, Spiral Knights n'a pas à rougir face à d'autres jeux commercialisés en version boîte, ce qui amène à réfléchir sur certains programmes qui sont vendus au prix fort, avec une campagne de pub conséquente, alors qu'ils sont médiocres. De plus, le jeu de SEGA apporte son lot d'originalités, avec les rouages personnalisables, un système économique novateur, et un gameplay bien pensé. Les joueurs occasionnels seront comblés, et les hardcore gamers ne devraient pas regretter d'avoir dépensé quelques euros pour jouer plus longuement. Allez, je prends le risque qu'on me jette des tomates pourries dans la figure, je vais conclure ce test en affirmant que Spiral Knights, "c'est plus fort que toi".

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vendredi 17 juin 2011

Hinterland, le test

 


Un projet indépendant et créatif

Hinterland, c'est un jeu indépendant créé en 2008 par Tilted Mill Entertainment. Ces développeurs ne sont pas d'illustres inconnus, puisqu'ils ont précédemment réalisé des titres comme "Immortal Cities : Les Enfants Du Nil", "SimCity Societies", et "Caesar IV". Ces trois jeux de gestion ont reçu un accueil satisfaisant de la part de la presse spécialisée, il n'est donc pas étonnant de retrouver cette composante dans Hinterland. Mais cette fois, Tilted Mill tente l'originalité en y rajoutant un côté hack'n slash. Ils ne sont toutefois pas les initiateurs de ce concept, puisqu'en 2007 Soldak Entertainment a déjà mélangé les genres gestion/hack'n slash, avec Depths of Peril... Alors, Hinterland est-il mieux, ou pire ?



Loot, Level, Build

Le prix et la distribution.

A sa sortie, Hinterland n'était disponible qu'en version digitale, au prix compétitif de 19 euros. Une mise à jour du jeu nommée "Orc Lords" a ensuite été fournie gratuitement par Tilted Mill Entertainment, offrant aux joueurs deux classes de personnages supplémentaires (Lord et Shaman Orcs). De nos jours, on trouve le jeu - extension comprise - à 10 euros sur la plateforme Steam ou sur d'autres sites de vente en ligne, puis en version boîte comme l'indiquent les nombreux liens du site officiel. Comme j'ai acheté le jeu sur Steam, je ne peux hélas pas donner d'avis sur le contenu de la version boîte. Par contre, je peux affirmer que Hinterland ne pèse pas lourd sur le disque dur : 350 Mo à peine.



Le menu.

Après le très rapide chargement du jeu, le menu apparaît. On a le droit à une musique de type médiéval-fantastique plutôt entraînante mais assez classique, comme celles qu'on entend régulièrement dans les tavernes des jeux de rôle. On constate instantanément le côté "cheap" de nombreux jeux indépendants. Le menu, c'est une image de fond un peu simplette, un onglet tout moche en haut à droite qui permet de choisir la langue du jeu, et quelques boutons pour créer/continuer une partie, consulter les scores, choisir ses personnages, régler les options, puis quitter. Pour finir, on a un lien vers le site du jeu, qui ne semble pas avoir été prévu dans le menu lors de sa conception tellement il donne l'impression d'y avoir été copié-collé. Ceci dit, toutes ces petites critiques ne sont pas à prendre au pied de la lettre, l'intérêt de Hinterland et des hack'n slash en général, ce n'est pas d'avoir un menu top moumoute...



La création de personnage.

Cette page permet de choisir un héros parmi 22 types de personnages... Les profils sont plutôt variés, allant du fermier au fantassin, en passant par magicien, voleur, chevalier, courtisane, assassin, etc. Chacun possède des qualités ou des défauts, qui changent les façons d'envisager une partie. Par exemple, le fermier donnera des bonus pour la nourriture et les soins, mais commencera avec très peu de matériel et de ressources. Ensuite, on peut choisir son sexe et son portrait. Il faut dire ce qui est : ces derniers sont peu nombreux (entre 2 et 4 selon les races) et tellement laids qu'il est difficile de se décider pour l'un ou l'autre. Pour finir, on peut personnaliser la partie en configurant ce qui suit :

- Difficulté : choisir entre facile, moyenne, difficile, ou très difficile.
- Durée : choisir entre une partie courte, moyenne, ou longue.
- Requêtes : activer (ou pas) les demandes du Roi.
- Région : activer (ou pas) l'exploration de la carte.
- Pillards : activer (ou pas) les attaques en ville.
- Ressources : activer (ou pas) le tirage aléatoire.

Tous ces paramètres influent sur le multiplicateur du score final, pour donner des bonus de points en cas de partie difficile, ou des malus en cas de partie facile.



Le début de partie.

Le Roi ordonne de conquérir une parcelle de son royaume. On doit y construire une ville prospère, gagner en popularité, et former des habitants pour se battre, en n'oubliant pas de nourrir tout le monde. De plus, on devra régulièrement assouvir quelques requêtes de la part de sa Majesté. Si par malheur on meurt de faim, que les pillards détruisent la ville, ou si on finit par avoir une trop mauvaise réputation, on sera banni. A noter que le Roi donne aussi quelques instructions concernant le gameplay du jeu.



L'interface.

J'aime les listings, et j'ai du mal à percevoir comment détailler les interfaces des jeux sans en faire. Alors voici ce que Hinterland propose à ce sujet :

- A gauche, se trouvent les partisans qu'on peut "acheter", qui vont et viennent de façon aléatoire. Une icône résume leur fonction, avec un code de couleur : rouge (militaire), vert (métiers de la faune et de la flore), bleu (activités intellectuelles comme alchimiste, soigneur), et jaune (social). On a aussi un bouton "promouvoir", qui permet de recycler les visiteurs affichés s'ils ne conviennent pas et qu'on a de l'or en trop.
- En haut à gauche, il y a les icônes de gestion : l'or (stock et production), la nourriture (stock, production, consommation), habitants, réputation, et qualité de la ville.
- En haut à droite, sont listées les ressources gagnées après avoir conquis les territoires voisins.
- A droite, on a le profil, avec : classe de personnage, pseudo, niveau, attaque, défense, barre de vie, portrait, et 4 slots d'équipement (arme, armure, bouclier, divers).
- En bas à gauche, une petite carte permet de visualiser la position par rapport aux bâtiments et aux personnages avoisinants, puis une pendule indique le jour ou la nuit.
- En bas au centre, on a deux inventaires : celui de la ville et le nôtre. Un bouton situé entre les deux inventaires permet de trier automatiquement le matériel, ce qui s'avère très pratique (en un clic tout le matos ramassé ira à la ville, et vous ne garderez sur vous que les potions de soins).
- Juste au dessus des inventaires, on a deux boutons. Le premier permet de visualiser la ville de haut. Le second affiche la région, avec en option la légende des nombreuses ressources disponibles.
- Pour finir, en bas à droite on peut relire la mission et les informations données par le Roi, et on peut quitter la partie.



L'action.

Le côté hack'n slash de Hinterland est très réduit. On a du monstre à taper, du matériel à trouver et à équiper, des niveaux à gagner... Mais en fait c'est tout. On n'a pas de compétences à lancer, ni de tactique particulière à adopter. La seule personnalisation possible à chaque level-up, c'est un choix entre 3 compétences dont les effets sont automatiques. Les animations ne sont pas terribles, les bruitages des combats non plus, l'IA des monstres se contente juste d'attaquer à vue, et les équipements ne font pas rêver, comme on ne peut en porter que 4 différents...

Les territoires voisins à conquérir font tous la même taille et sont carrés, n'en déplaise aux explorateurs-nés. Sur la carte de la région on peut savoir le niveau de danger au cas par cas, en sachant qu'on peut rencontrer jusqu'à une douzaine d'ennemis à combattre par zone. Avec de la chance, un coffre apparait lorsque le dernier monstre trépasse. Heureusement, certains territoires apportent un intérêt particulier, comme une ressource pour la ville, un portail de téléportation pour gagner du temps au niveau des déplacements, ou une base ennemie à éradiquer pour réduire les attaques des pillards.

On peut avoir jusqu'à 3 partisans pour combattre à nos côtés. Ils sont très fragiles, et on ne peut pas contrôler leur IA, donc il vaut mieux choisir des profils de type militaire, et les équiper au mieux. Une autre solution plutôt efficace consiste à les équiper d'arcs, comme cela ils restent en retrait et combattent sans prendre trop de risques.



La gestion.

Il y a déjà plus de possibilités dans le côté gestion du jeu. On a de nombreuses façons d'envisager une partie. La stratégie va varier selon les partisans qu'on installera en ville. Est-ce que qu'on va se la jouer militaire, et profiter de quelques forgerons pour équiper les gardes de la ville correctement ? Ou bien va t'on préférer combattre seul, mais faire en sorte de recruter des alchimistes qui vont fournir de nombreuses potions de soins ? Ou alors opte t'on pour une ville prospère, avec une belle économie et de nombreuses ressources, quitte à être un peu juste au niveau combat ? En tout cas, certaines tactiques sont plus difficiles que d'autres à mettre en place. J'ai eu l'impression que les parties étaient bien plus faciles en jouant un personnage bourrin.

Bien sûr, il ne suffit pas d'installer les partisans en ville. Il faut aussi gérer le stock de nourriture... S'arranger pour avoir une source d'or supplémentaire, car les trésors des territoires voisins s'avèrent un peu justes pour rendre la ville prospère... Et remplir aussi quelques "pré-requis" de certains visiteurs, qui peuvent exiger la présence de ressources particulières, d'objets spécifiques, d'une bonne réputation, ou d'une ville de qualité.



De plus, certains partisans proposent d'améliorer leur bâtiment, pour accroître leur efficacité ou offrir de nouveaux services. Par exemple, le forgeron peut se spécialiser dans les arcs, les armes, ou les armures. L'éleveur peut dresser des dragons si vous lui fournissez le matériel et des œufs. Améliorer l'auberge permettra d'avoir plus de visiteurs, et donc plus de choix dans les recrutements...

Pour finir, tous les habitants peuvent être équipés sur 4 slots. Mais en l’occurrence, il est préférable de leur donner le matériel correspondant à leur métier. Ainsi, les fermiers seront plus productifs avec une fourche, les sorciers apprécieront une lampe pour pouvoir étudier la nuit, les marchands feront de meilleures ventes grâce à un porte-voix, etc. A noter qu'un bouton très pratique permet d'attribuer automatiquement le matériel.



Verdict

Gameplay : 12/20 --> Hinterland possède un excellent concept de base. Pallier à la répétitivité sous-jacente des hack'n slash en y rajoutant un côté gestion, c'est une bonne idée pour renouveler le gameplay. Hélas, le jeu n'est pas suffisamment poussé, Hinterland ne fait que survoler les deux genres qu'il a mixé, et le résultat peut paraître insuffisant, et ce, du côté gestion ou du côté hack'n slash. Mais le jeu reste attrayant malgré tout, et on reste facilement scotcher sur une partie de façon un peu chronophage.

Graphismes : 9/20 --> Il ne faut pas être très regardant au niveau des graphismes, si on veut jouer à Hinterland. A part les bâtiments qui sont assez jolis, tout est vieillot, que ça soit l'interface, les PNJ, etc. Les environnements ne varient quasiment pas, et sont souvent vides de décors. On perd le personnage de vue dès qu'il passe derrière un arbre ou autres... Par ailleurs, même si l'isométrique convient parfaitement à ce genre de jeu, pour peu qu'on possède une auberge qui attire plein de visiteurs ou qu'on joue avec 3 compagnons pour combattre, la vue devient trop encombrée et on perd beaucoup de visibilité. Par contre, l'avantage des graphismes légers, c'est que cela tourne facilement même sur les PC poussifs.

Son : 8/20 --> Quelques morceaux de la bande audio sont sympathiques, mais il n'y a rien d'exceptionnel et on finit par s'en lasser. Les bruitages quand à eux sont parfois énervants, surtout ceux des combats.

Durée de vie : 13/20 --> Même si le contenu peut attiser un certain intérêt dans les premières parties, le joueur passionné en fera rapidement le tour. Les seuls réels intérêts que les hardcore gamers pourraient avoir vis à vis de Hinterland, c'est d'assouvir leur curiosité, ou d'aider et promouvoir les développeurs indépendants, ce qui est toujours respectable. Par contre, Hinterland est parfait pour ceux qui n'ont pas beaucoup de temps pour jouer, ou qui ont un budget réduit. C'est le genre de petit jeu qui ne pèse pas lourd, qu'on conserve sur le disque dur, et qu'on relance de temps en temps pour se faire plaisir.



Note globale : 11/20 --> On pourrait se dire que Hinterland n'est pas un bon hack'n slash ni un bon jeu de gestion, comme la concurrence est largement plus poussée pour l'un comme pour l'autre, et surtout parce que le jeu de Tilted Mill Entertainment accumule plusieurs défauts. Mais voilà, une certaine magie opère, et on se prête facilement au jeu. Dans Hinterland, il se passe un je-ne-sais-quoi qui rend accro. Un peu comme dans les jeux de type "Civilization" avec leur côté "one more turn", on a souvent envie de faire une dernière petite chose avant de quitter la partie. Et une heure après, on se surprend à y jouer encore... En fait, on est toujours pris par le temps. Qu'il s'agisse d'une requête du Roi à assouvir, une attaque de pillards à repousser, un territoire à conquérir histoire de gagner une ressource utile, un partisan à installer au plus vite car il va bientôt s'en aller... Je crois que c'est là le côté original de Hinterland. Avec un savant mélange de deux genres à peine survolés, il ouvre une brèche dans les stéréotypes des jeux vidéos qu'on ne cesse de nous réchauffer. Et pour en revenir à la comparaison avec Depths of Peril, je dirais que ce dernier est sensiblement plus abouti, mais qu'au final les deux jeux sont complémentaires. Et j'espère qu'un jour un développeur avec plus de moyens financiers projettera avec succès ce mélange des genres sur le devant de la scène du jeu vidéo.

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mercredi 8 juin 2011

Darkspore, le test

 


Le rejeton de m'dame Spore et de m'sieur Diablo

Darkspore est un petit chanceux. Non seulement il a été développé par Maxis, le prestigieux créateur de titres comme SimCity (l'un des plus célèbre jeu de gestion), The Sims (le simulateur familial qui se paye le luxe d'être le jeu le plus vendu au monde), puis Spore (un simulateur de vie original). Mais en plus, Darkspore est édité par Electronic Arts, l'une des plus grandes sociétés de jeux vidéos au monde... C'est en mixant l'atelier des créatures de Spore avec un gameplay de hack'n slash à la Diablo que ces deux pointures du jeu vidéo ont créé Darkspore. Alors, à quoi ressemble la bête ?



Dissection

Le background.

Voici le descriptif officiel du jeu : "Pendant des années, les Crogéniteurs ont exploré la galaxie, transformant et façonnant la vie selon leur volonté. Mais dans leur arrogance, ils créèrent une menace incontrôlable : le Darkspore. La galaxie est en état de siège. Avec les pouvoirs de l’E-ADN, le Darkspore a transformé les peuples en hordes de mutants. Son seul but : dominer toutes formes de vie. Vous êtes un fugitif, caché depuis un millénaire. Votre mission : rétablir une force de héros grâce à la génétique. Et mener l’assaut contre le Darkspore. L’heure de la contre-attaque a sonné !"

Nous sommes en présence d'un thème futuriste, ce qui fait plaisir à voir. Il faut avouer que la sauce médiéval-fantastique est quasi omniprésente dans les jeux de type hack'n slash. Par contre, la science-fiction se fait plutôt rare et ne représente qu'à peine 13% des jeux édités si j'en crois les données de mon blog à l'heure de la rédaction de ce test... Hélas, le scénario de Darkspore est plutôt court, ce qui est dommage d'ailleurs, car la voix-off féminine - l'ordinateur de bord Helix qui nous guide lors des missions - est parfaitement doublée, avec un effet robotique très agréable.

Darkspore nous fera explorer un total de 6 planètes aux environnements plutôt jolis et originaux : Nexus Zelem (un archipel d'îles flottantes maintenues par la technologie des Crogéniteurs), Nocturna (une zone ténébreuse sans chaleur ni lumière), Verdanth (une biosphère avec des forêts surdimensionnées contenant de nombreux peuples indigènes et autres formes de vie), Cryos (un lieu où les volcans déversent leur lave sur des déserts gelés), Infinité (un monde antique où les usines sont greffées dans la nature elle-même), et Scaldron (autrefois la planète capitale des Crogéniteurs, et maintenant le monde principal des hordes du Corrupteur).



La distribution.

Darkspore est disponible en version boîte et en version digitale. Il est à noter que pour l'un ou l'autre, le jeu nécessite une connexion internet persistante. Même si nous pouvons considérer que c'est le cas pour de nombreux PC-istes de nos jours, comme le jeu exige également une connexion pour s'exécuter, ça peut poser problème lors de voyages sans wi-fi, ou si le réseau internet s'avère défaillant. Par ailleurs, il faudra créer un compte Electronic Arts, et enregistrer Darkspore grâce au numéro de série, avec toute la panoplie juridique à la clé, genre contrat de licence à accepter, avoir au moins 16 ans, etc. Pour la version digitale, le téléchargement des 4Go du jeu est rapide, il suffit d'environ 2h.



L'interface.

L'interface de Darkspore possède un design plutôt soigné et agréable à visualiser. Il y a 3 éléments fixes, et 3 pages principales avec de rapides animations pour passer de l'une à l'autre. Les éléments fixes restent visibles en permanence, quelle que soit la page de l'interface. Nous y retrouvons :

- En haut à gauche : notre profil, ainsi qu'un bouton pour inviter des amis et créer un groupe multijoueur.
- En haut à droite : le menu du jeu, permettant de switcher entre les pages Navigation, Transfection, et Arsenal. De plus, nous pouvons consulter l'ordinateur de bord Helix, les options du jeu, une carte de la galaxie, et notre inventaire.
- En bas à gauche : un salon de discussion paramétrable, qui permet de prendre contact avec d'autres joueurs par exemple.

En ce qui concerne les 3 pages principales de l'interface, Darkspore propose :

- La Navigation, pour choisir nos missions ou lancer des duels joueur contre joueur (1v1 ou 2v2)
- La Transfection, pour équiper et personnaliser nos avatars.
- L'Arsenal, pour modifier nos escouades et activer des créatures.



Mutation

Le côté "Spore".

Le Crogéniteur que nous incarnons peut modifier ses créatures grâce à la page Transfection. Bien entendu, nous y trouvons les caractéristiques de nos armes vivantes, et nous avons même un comparatif d'objet à objet, avec des répercussions directes sur les statistiques. Mais ce n'est pas tout, car nous pouvons choisir l'emplacement des pièces d'équipement et des accessoires, puis les agrandir, les déformer, les colorer, etc. Et comme il est possible de zoomer et de faire pivoter nos bestioles, le résultat des manipulations peut être observé à partir de n'importe quel angle...



Les profils des créatures.

Les statistiques de nos bestioles sont définies par leur classe. Les Sentinelles (les tanks) auront pour caractéristique primaire la force. Pour les Tempêtes (soigneurs et magiciens) ce sera plutôt l'esprit. Et les Nuisibles (les DPS) opteront pour la dextérité. Les créatures sont réparties sous 5 types génétiques, avec pour chacun un style de pouvoir différent : Plasma (le feu et l'énergie), Quantique (la gravité et l'espace-temps), Bio (la nature), Cyber (la technologie), et Nécro (la peur et la mort).

De même, il n'est pas possible de choisir les capacités de nos créatures : elles sont "pré-programmées". Nous avons une centaine de bestioles à débloquer et à activer, pour une trentaine de versions différentes. Certaines portent le même nom, mais en version alpha, beta, etc. Chacune propose 5 aptitudes :

- Une attaque de base, qui change en fonction de l'arme équipée (clic gauche)
- Un pouvoir (raccourci clavier 1)
- Un pouvoir qui varie selon la version α, ß, γ, ou δ de la créature (raccourci clavier 2)
- Un pouvoir d'escouade, partagé tant que la créature est vivante, et accessible par n'importe laquelle des autres bébêtes de notre groupe (raccourcis clavier 3, 4, et 5)
- Un pouvoir passif et automatique.



Les escouades.

L'un des points forts de Darkspore, c'est son concept d'escouade. Nous pouvons en effet créer jusqu'à 3 groupes de 3 créatures. Il n'est possible de jouer qu'une seule créature à la fois, mais nous pouvons switcher de l'une à l'autre à tout moment, avec un petit cooldown pour éviter les abus. Les retombées en terme de gameplay sont fun et stratégiques. De base, il convient de s'adapter aux ennemis annoncés dans le donjon, et de changer pour l'une ou l'autre créature en fonction des difficultés rencontrées... Mais c'est surtout en multijoueur que ça devient intéressant.



Le butin.

Dans Darkspore, l'équipement c'est le nerf de la guerre. L'expérience ne sert en effet qu'à monter notre niveau en tant que Crogéniteur. Nos créatures restent toujours level zéro à la base. Leur niveau monte en fonction de la qualité du matériel que nous leur confions.

Comme dans tout hack'n slash qui se mérite, en tuant des ennemis ou en ouvrant des obélisques (l'équivalent des coffres de trésors), nous ramassons de l'ADN (la monnaie du jeu), et des équipements avec un code de couleur en fonction de leur puissance et de leur rareté :

- Les blancs (objets normaux), pratiques uniquement en début de partie.
- Les verts (objets spéciaux), avec quelques pouvoirs spéciaux.
- Les bleus (objets rares), encore plus puissants et souvent plus jolis.
- Les mauves (objets purs), les meilleurs équipements du jeu, qui sont souvent réservés à un personnage en particulier.

De plus, en tuant certains monstres, en détruisant des décors, ou en ouvrant des obélisques, nous trouvons des catalyseurs. Ces orbes colorés sont temporaires, c'est à dire que nos slots commencent vides à chaque nouveau stage. Ces catalyseurs nous offrent des bonus pour chaque membre de notre escouade, tels que de la résistance, de la force, ou de la vitesse d'attaque... Chaque couleur possède ses spécificités, et il y a 3 niveaux de qualité aux pouvoirs croissants : basique, rare, et épique. A noter qu'en combinant une ligne de 3 catalyseurs de la même couleur, nous pouvons profiter d'un bonus supplémentaire.



Les capsules.

Dans Darkspore, il n'y a pas de potion de vie ni de puissance (l'équivalent de la Mana dans Darkspore). Tout comme Blizzard pour Diablo III, les développeurs de Darkspore ont opté pour associer le système de recharge à celui des drops. Du coup, pour récupérer de la vie il faut ramasser les capsules vertes au sol, ou utiliser les pouvoirs de soin de certaines créatures. Pour récupérer de la puissance, il faut des capsules bleues. Et pour ressusciter un héros, il faut trouver une capsule de vie.



Les missions.

Chaque stage de Darkspore propose des missions aléatoires qui font office de sous-quêtes. Nous devons par exemple : éradiquer 100% des monstres, casser 100% des décors destructibles, trouver 7 cristaux, ouvrir 3 obélisques, finir le niveau en XX minutes, etc. Rater les objectifs de ces missions n'empêche pas de finir le niveau ni de progresser dans la campagne du jeu, mais chaque réussite nous fait bénéficier de médailles qui augmentent nos chances d'obtenir une belle récompense une fois le stage terminé. Nous pouvons même remettre à plus tard nos récompenses, ce qui augmente encore nos chances pour le prochain tirage. C'est quitte ou double, car si nous échouons dans la mission suivante, nous perdons tout. Comme pour les drops, il y a un code de couleur :

- Les jaunes (objets très spéciaux), qui sont déjà de bons équipements.
- Les oranges (objets très rares), avec d'encore meilleures statistiques.
- Les marrons (objets très purs), qui sont avec les mauves les meilleurs objets du jeu, à la différence que tous les personnages peuvent les équiper.



Le surrégime.

Le surrégime est une sorte de boost temporaire, dont le compteur d'activation monte avec nos kills. Il donne à nos héros des versions plus puissantes de nos pouvoirs d'escouade. Il s'active avec un bouton sur l'interface ou par la touche espace du clavier, et nous pouvons en étendre la durée en tuant des ennemis. L'utilisation de cette capacité est un élément-clé du gameplay de Darkspore, et il faut l'activer en conséquence, lors d'une attaque de horde, ou pour éliminer rapidement les nombreux sous-fifres d'un boss de fin de niveau par exemple.



Évolution

La difficulté.

Elle est savamment dosée. Si les premiers niveaux du jeu sont mous et faciles, nous aurons rapidement du fil à retordre lors de notre progression dans la campagne du jeu, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs, nommés "Invasion" et "Apocalypse". Si nous faisons l'erreur de prendre des créatures du même type génétique que les ennemis (ce qui leur permettra de nous faire deux fois plus de dégâts), ou si nous osons créer une escouade un peu bancale ou pas du tout complémentaire avec celle de nos alliés en mode coopératif, c'est la défaite assurée. Il n'est pas rare de perdre deux créatures contre les boss, et de gagner de justesse avec la dernière qu'il nous reste. Je me suis même vu farmer un peu le stage du boss de fin de niveau de difficulté normale, pour récolter quelques objets mauves avant de poursuivre au niveau de difficulté suivant.



Le multijoueur.

Le multijoueur de Darkspore est à la fois bon et insuffisant. Commençons par le sympathique mode coopératif, qui permet d'effectuer la campagne du jeu à plusieurs joueurs. Le concept des escouades y apporte une dimension stratégique indéniable. A trois joueurs, nous pouvons par exemple faire des combinaisons tank/DPS/soigneur, pour faire face à la plupart des situations. Ou opter pour une combinaison plus lente mais plus solide, avec 2 tanks et un soigneur... En fait, tout dans Darkspore incite à jouer en multijoueur : les options du jeu permettent d'afficher de nombreuses informations concernant nos alliés, plus nous sommes de joueurs et plus nous gagnons d'expérience, mais surtout : le mode solo est cruellement ennuyeux en comparaison.

Le mode PvP est plus mitigé... Nous pouvons provoquer des matchs en arène en 1v1 ou 2v2. Nous sommes alors balancés dans un ring et nous devrons en découdre avec nos adversaires jusqu'à la mort des 3 créatures de leur escouade. Comme en mode coopératif, c'est très stratégique, plutôt nerveux, et il y a des combinaisons plutôt intéressantes. Le hic, c'est que je n'ai jamais trouvé d'adversaires en utilisant l'option de matchmaking du jeu, qui est censé nous trouver automatiquement des adversaires. Soit c'est malchanceux, soit il n'y a pas assez de joueurs intéressés par ce côté de Darkspore. A moins que ça ne soit le - trop - rapide cooldown de 30 secondes du système de matchmaking qui empêche les adversaires de s'y croiser ? En tout cas, pour faire du PvP, il vaut mieux gérer la chose directement avec nos amis, ou d'essayer de trouver des joueurs disponibles grâce au menu de discussion du jeu. A noter que nous pouvons faire du PvP avec ou sans classement, en sachant que l'ordinateur de bord Helix fournit un classement des meilleurs joueurs.



Éléments pathogènes

Le générateur aléatoire.

Dans Darkspore, tout ou presque est généré aléatoirement. Les monstres, les missions, les objets... Et l'architecture des niveaux. C'est une caractéristique classique des jeux de type hack'n slash. Hélas, c'est souvent l'un des défauts du genre, surtout lorsque le générateur ne diversifie pas suffisamment les stages. En l'occurrence, dans le jeu de Maxis et d'Electronic Arts nous retrouvons régulièrement des zones que nous avons l'impression d'avoir déjà vu. A force, nous savons même quelle direction prendre plutôt qu'une autre, pour éviter de faire des détours inutiles. De plus, la plupart des environnements sont plutôt linéaires, et même si ça promet une action constante dans le jeu, ça réduit à néant le côté exploration.



La page d'inventaire.

Nous l'avons vu plus haut, l'interface de Darkspore propose une page d'inventaire. Nous pouvons notamment y vendre nos objets obsolètes, et y acheter des améliorations pour notre Crogéniteur : des meilleures caractéristiques pour nos bestioles, des slots de catalyseurs ou d'inventaire supplémentaires, etc... Nous y trouvons aussi des armes pour nos créatures. Que des armes. Rien d'autre. Mais enfin, pourquoi ? Ça donne l'impression que les développeurs n'ont pas eu le temps de créer un magasin pour les autres types d'équipements... Un autre point noir de cet inventaire c'est que la fenêtre du menu est petite, et nous nous retrouvons rapidement avec une dizaine de pages à faire défiler pour visualiser les objets que nous portons, ou ceux qui sont en vente. C'est lourdingue.



Les échanges entre joueur.

Darkspore est mal pensé au niveau des échanges. Une fois sorti du niveau que nous venons de terminer, il nous sera ensuite impossible de refiler des objets à nos amis, et vice-versa. Si nous oublions d'explorer notre inventaire en cours de partie, de jeter un œil aux objets récemment ramassés, pour ensuite partager le matos avant de retourner au vaisseau, c'est fichu. Pire encore, il n'y a aucune interface de prévue pour les échanges. Il faudra procéder à l'ancienne, en déposant le matos au sol pour que l'intéressé le ramasse. Ce système archaïque est vraiment choquant pour un jeu récent, et ça devient vite le chantier lors des partages à 3 ou 4 joueurs.



Verdict

Gameplay : 14/20 --> Darkspore possède de bonnes bases pour un hack'n slash : une prise en main immédiate, une vue isométrique appropriée, un générateur aléatoire, des monstres à gogo, une difficulté bien dosée, et une rejouabilité tout à fait correcte. Darkspore s'offre en outre plusieurs innovations vraiment rafraichissantes, comme l'atelier des créatures, les niveaux Crogéniteur/créatures, les escouades, etc. D'autres concepts du jeu sont hélas moins réussis, comme les missions qui font office de sous-quêtes et qui sont trop peu variées, l'inventaire mal pensé, la linéarité, et le système d'échange complètement zappé.

Graphismes : 15/20 --> Les décors futuristes sont plutôt variés et possèdent un bon rendu. La qualité des mondes est inégale : certains sont vraiment travaillés et touffus, tandis que d'autres semblent un peu vides de contenu. Les animations des personnages tiennent la route, et il est plaisant de voir un coup critique faire exploser un monstre dans une gerbe de sang. Par contre - et c'est vraiment le point faible de quasiment tous les hack'n slash récents - les jolis effets des sorts nuisent parfois à la lisibilité des combats. A ce sujet, il faut savoir que c'est moins problématique que pour Torchlight par exemple...

Son : 12/20 --> La bande audio fais penser aux morceaux de "Vangelis". Elle est du coup un peu molle, mais correspond bien à l'ambiance de Darkspore, en rappelant un peu le film culte "Blade Runner". Les bruitages sont généralement réussis, et je n'ai rencontré aucun son réellement gavant. Petite cerise sur le gâteau, et c'est suffisamment rare pour le souligner : le doublage de la voix-off féminine est de qualité. Mais en même temps c'est le seul doublage du jeu, alors s'il était raté ce serait le comble...

Durée de vie : 9/20 (solo), 15/20 (multijoueur coopératif) --> En solo, Darkspore est tout juste moyen. La narration et les quêtes qui pourraient motiver le joueur sont quasi inexistantes, et l'ennui s'installera vite. Par contre, en multijoueur le jeu prend une autre dimension, où la mise en place de stratégies et le désir de progresser prédominent. En ce qui concerne la campagne du jeu, il est possible de la rusher, du moins au niveau de difficulté normal. Mais dans les deux niveaux de difficulté supérieurs, le joueur devra vraiment prendre son temps pour peaufiner les profils de ses créatures, et bâtir des escouades efficaces, s'il veut s'en tirer sans mourir fréquemment. Comme la difficulté est bien dosée, il faudra un nombre conséquent d'heures de jeu pour vraiment venir à bout de Darkspore. Quand à lui, le côté PvP du jeu est insuffisant avec cette simple arène, ce qui est dommage car il y avait d'excellentes bases pour créer des modes supplémentaires et originaux.

Note globale : 15/20 --> Si vous êtes joueur solo, la note serait plutôt de 12/20. Mais si vous pouvez jouer à plusieurs, alors il faut considérer que Darkspore mérite une meilleure réputation. J'ai l'impression que plusieurs testeurs ont omis qu'un hack'n slash, ce n'est pas complètement la même chose qu'un action-RPG, et que le maigre scénario et le côté répétitif de Darkspore l'ont directement plombé, alors que ce sont des qualités secondaires pour ce type de jeu. Un hack'n slash, c'est avant tout le désir d'optimiser ses personnages. C'est la satisfaction de rencontrer une difficulté bien dosée qui oblige le joueur à mettre en place des stratégies. Et c'est le plaisir de massacrer du monstre encore et toujours, avec d'autres joueurs si possible. Et à ce sujet, Darkspore a visé juste. Messieurs de chez Maxis, si par chance vous lisez ceci... Faites-nous un Darkspore 2 ! Conservez les idées rafraichissantes et les concepts qui font de Darkspore un hack'n slash original (les escouades, l'atelier des créatures, le surrégime, le système de récompense, etc). Créez des missions ou des sous-quêtes plus variées et intéressantes. Améliorez le PvP en rajoutant d'autres modes que votre simple arène... Et prenez une place bien méritée sur le podium des meilleurs hack'n slash, à côté de l'indétrônable Diablo et des reconnus Titan Quest et Torchlight.

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mardi 3 mai 2011

Mythos, le test

 


Un développement houleux

La chute de Flagship Studios.

Cinq années sont passées entre l'annonce de Mythos et sa parution. Oui, c'est beaucoup, et en voici les raisons... Nommé à l'origine "Projet Tugboat", Mythos est codé pour tester la technologie réseau de Hellgate London, le hack'n slash de Flagship Studios, une entreprise fondée en 2003 par plusieurs anciens employés de Blizzard Entertainment comme Bill Roper, Max Schaefer, Erich Schaefer, et David Brevik... En 2006, Mythos devient un jeu à part entière, avec comme développeurs Travis Baldree (le créateur de Fate) et une toute nouvelle filiale de Flagship Studios résidant à Seattle. Dès 2007 s'enchainent des séances de beta-tests privés. Comme le jeu fonctionne bien et que le nombre de fans augmente, un beta-test public est annoncé pour mi-2008. Cependant, le 19 juillet 2008 Flagship fait faillite, suite au succès mitigé de Hellgate London. La boîte de Bill Roper licencie de nombreux employés et arrête le développement de Mythos. C'est alors que Travis Baldree, Max Schaefer, et les 12 développeurs de Mythos décident de créer Runic Games. La suite est connue : ils produisent Torchlight en un temps record, et leur jeu reçoit des critiques plutôt positives de la part de la presse spécialisée et des joueurs.

La reprise par Hanbitsoft.

C'est HanbitSoft qui rachète la licence et le code de Mythos. En mai 2009, l'éditeur Coréen annonce que T3 Entertainment et leur filiale Redbana vont reprendre le développement du jeu, en précisant que des modifications seront faites pour accentuer le côté Online. En août 2009, T3 et Redbana lancent un site Anglophone pour Mythos, et annoncent un beta-test privé. Le 1er décembre 2009, Redbana met à jour le site du jeu avec un teaser. Le beta-test privé commence le 1er avril 2011, et le beta-test public à partir du 12 avril jusqu'au 18 avril. Le jeu sort enfin le 28 avril 2011.



Mythos sur le papier

Le background.

Voici l'ambiance proposée par Mythos : "Dans des temps reculés, quatre races formèrent une alliance, fondée sur une promesse de paix et de coopération : les Cyclopes, les Humains, les Gremlins et les Satyres. Cependant, quelques mercenaires Humains particulièrement avides attaquèrent le village des Cyclopes et le rasèrent lors d'une bataille sans merci afin de voler une mystérieuse gemme verte : l'œil du Cyclope Crom. Après leur sanglante victoire, les mercenaires Humains procédèrent de même dans la Prairie Verdoyante, causant la destruction et la désolation grâce au pouvoir de la gemme verte. Toutefois, un courageux Cyclope, submergé par la tristesse après la terrible trahison au sein de l'alliance, survécut à la bataille. Dévoré par les regrets et guidé par une soif incoercible de vengeance, il est résolu à éradiquer les mercenaires Humains et à redorer l'honneur de l'alliance."



"Le hack'n slash MMO n°1 !"

C'est ainsi que Mythos est décrit sur le site officiel. C'est assez fidèle au concept du jeu, surtout depuis les retouches de T3 et Redbana, mais je ne pense pas que Mythos soit le premier mix entre les genres hack'n slash et MMORPG. Cette expression sous-entend peut-être plutôt que Mythos est le meilleur jeu de ce nouveau genre ? Quoi qu'il en soit, pour jouer à Mythos il faut respectivement :

- S'inscrire sur le site officiel pour créer un compte.
- Télécharger le client du jeu (poids 1 Go) et l'installer.
- Récupérer les mises à jour automatiquement grâce au launcher.
- Choisir la langue du jeu (Français, Anglais, Allemand, Turque, ou Polonais).
- S'identifier et choisir le serveur (un serveur pour chacune des 5 langues citées ci-dessus).
- Créer deux fois un code de confirmation pour éviter le spam.

Une manipulation habituelle pour un "Free-to-play", vous conviendrez. Car oui, Mythos est un jeu gratuit, et sans abonnement. Il est toutefois possible de sortir la carte bancaire, mais j'en parlerai plus bas.



Les 4 races :

- Humain : Ils sont connus pour être des diplomates hors-pair, vifs d’esprit et capables de s’adapter sans problèmes aux nouvelles situations. Peuple fort et sain, imprégné d’une discipline de fer, il se distingue par son intelligence, son endurance et sa loyauté. Les caractéristiques des Humains les rendent également remarquables dans le jeu car ils disposent d’un bonus de santé et sont moins sensibles au feu que les autres races. Bonus de Race : 20% de résistance au feu, +3 points de vie.

- Gremlin : La plupart d’entre eux sont de fabuleux artisans, passionnés par les machines. C’est un peuple très actif, presque frénétique, cherchant à se faire plaisir dans tout ce qu’il entreprend. Leurs canons de beauté ne rencontrent guère d’écho auprès des autres peuples, étant donné qu’ils les définissent, par exemple, par la recherche des plus grandes oreilles et des plus grands yeux possibles. Au cours des combats, il ne faut pas sous-estimer ces excentriques rusés qui savent, en outre, se protéger efficacement contre les dégâts causés par l’électricité. Bonus de Race : 20% de résistance à l'électricité, +11 au bonus de frappe.

- Satyre : Les Satyres sont la plus ancienne race d’Uld. Leurs membres inférieurs et leur tête cornue les font ressembler à des chèvres, mais la précieuse relation qu’ils entretiennent avec les forces naturelles se traduit aussi dans leur comportement : d’un tempérament insouciant et joyeux, ils plongent en eux-mêmes pour entrer en communion avec la nature. Cette attitude burlesque est si communicative que même les Cyclopes endurcis se surprennent à sourire. Ils disposent d’une quantité particulièrement importante d’énergie et peuvent se défendre efficacement contre les attaques à base de poison. Bonus de Race : 20% de résistance au poison, +3 points de mana.

- Cyclope : Leur œil fou planté au milieu du front pétrifie les ennemis de peur. Leur stature massive et leur force impressionnante font trembler leurs adversaires. Ces nomades rôdent en permanence dans les plaines d’Uld, perpétuant leurs traditions ancestrales et la croyance que la force est la clé pour dominer le monde. Jadis, les Cyclopes envahirent et combattirent d’autres peuples, mais ils cherchent maintenant à utiliser leur force pour faire régner la justice. Particulièrement résistants contre le froid, ce sont d’exceptionnels défenseurs. Bonus de Race : 20% de résistance à la glace, +4 en défense.



Les 3 classes de personnage :

- Le Pyromancien : Particulièrement doué pour contrôler le feu, il préfère combattre à distance, soutenant ses attaques par de puissants sorts.

- Le Scarificateur, avec son aptitude naturelle au combat rapproché, est un redoutable adversaire, usant de terribles attaques à courte distance pour blesser de multiples ennemis simultanément.

- L'Ingénieur excelle dans l'usage des armes à feu, améliorant leur efficacité de manière surprenante grâce à ses talents de bricoleur.

Un peu de personnalisation...

Lorsque vous aurez choisi votre race et votre classe de personnage à partir de ces descriptifs officiels, vous pourrez choisir le sexe de votre avatar, puis changer sa couleur de peau, son type de visage, sa coiffure, sa couleur de cheveux, et ses accessoires (cornes, tatouages, etc).



L'interface :

Comme Mythos est un mélange des genres, nous avons le droit à une interface complète et abondante. Voici ce qu'elle nous propose, dans le sens de lecture européen :

- Des icônes pour les pets et leurs barres de vie.
- Des icônes pour les autres joueurs du groupe, avec leurs barres de vie et plusieurs options pour faire des échanges etc.
- Le nom de la zone où vous vous trouvez, avec un bouton pour changer de carte d'instance (pratique pour choisir une carte moins peuplée par exemple)
- Un bouton pour réinitialiser les donjons (pour les refaire à la chaîne, ou pour compléter des objets de quêtes manquants)
- Un bouton pour changer de vue (isométrique ou MMO)
- Un bouton pour switcher entre mini-carte en haut à droite, ou carte complète en plein centre de l'écran (façon Diablo 2, mais sans la transparence)
- La liste des quêtes, leurs objectifs, et leur statut (en cours, ou terminé)
- Une barre de messagerie instantanée façon MMO, avec un résumé des commandes, des émoticônes, et plusieurs salons (global, local, groupe, guilde, recherche). Vous pouvez modifier la taille de cette barre à la volée.
- Un bouton pour les courriers (les messages privés en jeu)
- Un globe rouge pour la vie, et un bleu pour la mana.
- Deux cases pour configurer les actions clic gauche et droit de la souris.
- Une barre de raccourcis pour les différents menus du jeu (inventaire, craft, etc)
- Une barre de raccourcis pour les compétences.
- Une barre d'expérience.



Mythos en live !

Tutoriel de départ.

Une fois son personnage créé, le joueur sera guidé par une phase de tutoriel. Ainsi, vous apprendrez à valider des quêtes ou faire votre premier craft, en étant accompagné par des astuces pour bien comprendre les bases du jeu. Si l'intention est louable pour les débutants, elle l'est moins pour les vieux briscards des hack'n slash ou des MMO, qui trouveront cette phase un peu agaçante, et même redondante car c'est un passage obligatoire pour chaque nouveau personnage. Heureusement, le tutoriel ne dure pas plus de 5 minutes.

Premières impressions.

La première chose qui choque dans Mythos, c'est sa ressemblance graphique avec World of Warcraft. En effet, la 3D, les textures, et les décors accusent un peu leur âge, et refroidiront les aficionados des effets graphiques dernier cri. Les autres joueurs apprécieront quand à eux la fluidité du jeu, même sur les PC vieillissants.

La seconde chose qui attire l'attention, c'est la ressemblance de Mythos avec Fate et Torchlight. Vu le passé du jeu et ses auteurs d'origine, il fallait s'en douter. On retrouve par exemple le même effet de transparence lorsque le personnage passe derrière des décors. On reconnait aussi instantanément le style "cartoon", avec une 3D quelque peu anguleuse, mais un monde coloré et sympathique.



Avant ou après la baston.

Dès son arrivée à la capitale du monde de Mythos, le joueur constatera qu'il y a de quoi faire, et que même si le combat reste largement prioritaire, le jeu offre d'autres occupations. Il y a tellement de choses en ville, que je me sens obligé de faire un dernier listing. Vous trouverez donc :

- Un capitaine de vaisseau, pour voyager d'une zone vers d'autres.
- Plusieurs marchands : armes, armures, accessoires...
- Un commissaire priseur, pour vendre/acheter des objets aux enchères.
- Un coffre, pour ranger son matériel.
- De nombreux PNJ donneurs de quêtes.
- Un distributeur de cadeaux, si vous avez la chance de posséder des bons à cet effet.
- Un maître de guilde.
- Un instructeur de compétences, pour réinitialiser les vôtres.
- Des marchands de faction, pour obtenir de très beaux objets si vous avez la réputation et l'argent nécessaire.
- Un maître de la guilde des artisans, qui vous donnera des quêtes concernant le craft.
- Un magasinier, qui vous fournira les ingrédients de base.
- 4 marchands de recettes pour le craft.
- Un instructeur d'artisanat, pour réinitialiser vos points.
- Un enchanteur d'objets.
- Une machine pour améliorer ses objets.
- Un réparateur d'objets.
- Un gambler.



Pendant la baston.

Venons-en au cœur du jeu... Les tout premiers donjons sont de taille vraiment réduite et très faciles. Heureusement, les donjons avec plusieurs niveaux et boss de fin ne se font pas attendre trop longtemps. Dans Mythos, le joueur a tendance à privilégier les donjons concernés par les quêtes qu'on lui a donné. Mais vous pouvez aussi en nettoyer d'autres, voir refaire des donjons déjà effectués, en les réinitialisant. Ha, et bien sûr, tous les donjons sont générés aléatoirement.

Les monstres rencontrés possèdent un design plutôt sympathique, et ils sont variés. Vous rencontrerez toutes sortes d'insectes, d'animaux, de morts-vivants, et de nombreuses créatures étranges. Leurs pouvoirs diffèrent selon les donjons, et les boss peuvent faire 3 ou 4 fois la taille de votre personnage.

Les combats sont fluides, et selon votre type de gameplay vous pourrez éradiquer des douzaines de monstres en quelques secondes à peine. On peut néanmoins constater, comme pour ses petits frères Fate et Torchlight, une certains confusion lorsque les monstres sont nombreux et que tout le monde s'agglutine autour de vous. A noter une option que j'aime bien cocher dans le menu du jeu : celle qui affiche en live les dégâts effectués et les coups ratés. Ça donne une dimension dynamique aux combats, et même si ça réduit encore un peu la lisibilité de ceux-ci, les chiffres affichés permet de surveiller l'efficacité de votre personnage ou de celle de vos alliés.



Le loot !

Nos amis les monstres lâchent une tonne de trésors à nos pieds. Les "Coppers", la monnaie du jeu, sont ramassés automatiquement lorsque vous vous déplacez à côté. Une fonctionnalité présente dans beaucoup de hack'n slash récents, et toujours aussi appréciable. Par ailleurs, vous ramasserez en vrac des objets de quêtes, des potions, des objets basiques, des objets magiques à identifier, mais aussi des ingrédients de craft, des recettes, des pierres pour sertir vos objets... Pour éviter de passer constamment du temps à tout trier, les développeurs ont prévu une option intéressante, qui permet de "recycler" les objets de notre choix en ingrédients pour le craft. C'est pratique lorsque votre inventaire est rempli en plein donjon, et que vous désirez faire de la place sans pour autant retourner voir un marchand en ville. Bien sûr, il existe également des sets d'équipements dont il faudra réunir toutes les pièces pour profiter de leur pleine puissance.

Une autre spécificité de Mythos, qui rappelle d'ailleurs beaucoup l'expression "Porte-Monstre-Trésor", ce sont les "Master Key". Ces clés - uniques - que vous pouvez trouver dans les premiers niveaux des donjons permettent d'ouvrir le coffre du boss, dans lequel se trouve généralement de beaux trésors.

Pour finir, vous découvrirez aussi des potions de chance, qui améliorent temporairement vos probabilités de trouver des objets dignes d'intérêts. Elles existent au format solo mais aussi au format de groupe. Pensez-y avant de tuer un boss ou d'ouvrir son coffre...



Level-up !

A chaque montée de niveau vous pourrez attribuer 5 points d'attributs (force, dextérité, vitalité, sagesse), 2 points de compétence (3 arbres de compétence par classe de personnage), et monter vos talents de craft (3 branches d'artisanat). Vous trouverez dans Mythos un système de compétence calqué sur celui de Titan Quest, avec une barre de progression à investir avant de pouvoir sélectionner les pouvoirs des niveaux supérieurs. Les capacités proposées, mixées avec les différentes races et classes de personnage, semblent promettre de nombreux builds et une bonne rejouabilité.

Du traditionnel, donc... Mais Mythos sort du lot avec sa gestion des "exploits", une fonctionnalité empruntée aux MMO. Ces récompenses sont glanées de différentes façons : par des quêtes, ou des spécificités comme une certaine durée de jeu effectuée, tuer X monstres, ramasser X paires de bottes, etc. En fait, quasiment toutes vos actions dans le jeu influent sur vos compteurs d'exploits. Ces bonus peuvent se combiner et se modifier à la volée, en sachant qu'on ne peut en profiter que d'un par tranche de 10 niveaux de personnage (ce qui fait 6 exploits en tout au final).



Les options payantes.

Comme spécifié plus haut, Mythos compte assurer son financement de 2 façons. La première, c'est la vente de la version boîte du jeu. Pour la modique somme de 10€, cette dernière propose en outre un lot d'objets de la boutique, ainsi qu'un familier exclusif. L'idée semble toutefois assez étrange pour un jeu Online et gratuit, que tout le monde s'empressera de télécharger plutôt que de commander...

L'autre principe, qui semble plus réaliste, c'est la vente d'objets en jeu. Fort heureusement, et du moins pour le moment, ils ne rendent pas les personnages plus puissants. Par contre, ils vous rendent la vie plus facile. Par exemple, vous pouvez obtenir de nouveaux slots d'inventaire, ou invoquer un marchand pour revendre vos objets magiques sans avoir à retourner en ville... Pour pouvoir acheter ce genre de bonus, vous devrez convertir de la vraie monnaie sur le site officiel, et ensuite gérer vos achats en jeu.



Les points noirs.

Certains défauts de Mythos sont liés à ses concepts de base, et son côté Free-to-play n'apporte hélas pas que du positif. Par exemple, l'option multilingue du jeu cause plusieurs bugs d'affichage. Surtout en Français, où le texte est souvent plus long que les boutons qui sont censés le contenir. Du coup, les mots sont coupés et on se demande même parfois ce qui est écrit à l'origine. C'est d'ailleurs pour cette raison que je joue en Anglais...

De plus, les nombreuses quêtes à récupérer/valider façon MMO font trop courir les personnages. Vous vous lasserez forcément de devoir faire 36 000 allers-retours à la capitale, surtout que vous aurez parfois plusieurs zones à traverser avant d'y parvenir. Et même si les développeurs ont prévu une pierre pour se téléporter du fond des donjons au début de ceux-ci, programmé une compétence pour courir un poil plus vite, et disposé intelligemment les téléporteurs sur les cartes, ces déplacements incessants portent atteinte au rythme et à l'action du hack'n slash.

Enfin, il reste la crainte de voir les serveurs fermer faute de réussite financière. La durée de vie des Free-to-play est souvent courte, et les joueurs peuvent à juste titre redouter de s'investir pleinement. En cela, j'ai été surpris des options payantes, qui étaient toutes temporaires. Personnellement, j'aurai bien dépensé quelques euros pour agrandir mon inventaire par exemple, mais de façon permanente... Pas seulement pour une semaine !



Verdict

Gameplay : 15/20 --> Les bases du jeu sont solides, et les joueurs auront l'impression de jouer au grand-frère de Fate/Torchlight, avec le côté MMO de surcroit. Attention cependant, les purs joueurs de hack'n slash seront peut-être déboussolés ou agacés par le côté MMO de Mythos...

Graphismes : 10/20 --> Pour sûr, c'est vieillot. On sent les 5 ans de retard, voir même plus. Cela dit, Mythos reste agréable visuellement pour peu que vous appréciez le design cartoon, et il a aussi le mérite de tourner sur les configurations les plus modestes.

Son : 12/20 --> Les musiques sont correctes, mais un peu trop mielleuses à mon goût. Elles pourraient faire partie des bandes originales de films fantastiques comme le Seigneur des Anneaux, ou les Harry Potter. Pour ma part, je regrette toujours qu'aucun hack'n slash ne reprenne la direction sonore de Diablo 1, avec des morceaux d’ambiant sombres et addictifs, qui ne gênent jamais le gameplay et lassent encore moins le joueur. Les sons, quand à eux, sont de bonne qualité.

Durée de vie : 15/20 --> Les quêtes sont nombreuses, les donjons aussi, et les builds des personnages variés. Reste à voir s'ils sont équilibrés à haut niveau, mais il est trop tôt pour en juger. Par ailleurs, il y a plusieurs zones par niveau de difficulté, et toute une partie MMO avec les guildes, le craft, et le PvP qui promettent de nombreuses heures de jeu, pour peu que vous trouviez d'autres joueurs pour vous accompagner...



Note globale : 14/20 --> Ce vieux Mythos revient vraiment de loin. Je suis ce projet depuis le tout premier alpha-test qui date d'il y a 4-5 ans... Et j'ai fait un nombre conséquent de beta-tests, depuis la version de Flagship Studios jusqu'à celle de T3 et de Redbana. Je ne pensais plus voir Mythos sortir un jour en version finale. Alors évidemment, les graphismes ne sont pas très modernes, le gameplay du côté hack'n slash est déjà connu par ses petits-frères Fate/Torchligh, et le côté MMO n'a rien d'exceptionnel si on le compare à la concurrence... Mais le mix des genres fonctionne tout de même, et le résultat est plutôt bon, surtout pour un jeu gratuit. Maintenant, ma plus grande crainte concerne la durée de vie des serveurs, surtout s'ils n'améliorent pas les objets payants. Mais je vais rester positif à ce sujet, Mythos n'a pas galéré 5 ans pour s'écrouler au bout de 5 mois, n'est-ce-pas ?

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